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在今年ChinaJoy上《风暴英雄》首席英雄设计师Kent-Erik Hagman接受了媒体采访,讨论了包括英雄推出的想法、地狱咆哮以及斯图科夫等新英雄的设计思路,同时也分享了英雄重做、天赋树设计等方面的经验,干货满满。

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未来还会做越来越疯狂的英雄

Q:风暴技能树很创新,也取消了金钱设计,你们为什么会这样设计?

A:我们看了很多自己喜欢玩的游戏,比如war3和DOTA,我们想如何做暴雪版的游戏,后面想想去掉了经济系统,加入了团队等级、天赋树等创新,比如天赋树让玩家在几个天赋里选一个,而不是在80多种物品里挑选(可能他只用三个),让玩家不用那么复杂。

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Q:风暴的角色来自其它的暴雪游戏,如何让英雄给玩家代入感?

A:我们设计时考虑两个重要问题,一个是英雄传说或幻想,比如阿尔萨斯是召唤死亡大军,加尔鲁什是一个勇猛兽人战士,我们可以用哪些招牌技能,另一个是英雄机制,玩起来感觉怎样,是否有趣,另外对线的英雄能否进行反制。另外要考虑的是,我玩了1000次这个英雄,是不是一定会比玩5、6次的人更有技巧。

Q:很多OW英雄加入了风暴,但可能像路霸这样的角色与缝合怪有技能重合,在设计时要如何避免?

A:我们已经认识到这个问题,像路霸和缝合怪会不会比较接近,所以我们暂时停止了这个工作(暂时不会有路霸了),我们也想从玩家这边得到更多反馈,到底是出个路霸皮肤好,还是推出单独的路霸英雄好,我们会根据社区反馈进行开发。

Q:阿巴瑟、小鱼人等英雄有特殊的机制,如阿巴瑟复制友军、鱼人有鱼人蛋,这些你们是如何设计的?

A:我们设计的方向是要让玩家用最为疯狂的感觉打,我们就考虑如何让一个英雄永远不离开自己的基地?阿巴瑟就是很好的思路。鱼人没什么特殊能力,他老是死,如何设计他呢?我们就想死无所谓,他可以很快复活。

我们还会不断去推动游戏边界,推出更多不可思议的英雄,比如大螺丝,我们就想直接做一个副本一样的英雄,我们的探索没有边界,未来还会做越多越来越疯狂的英雄。


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